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Philippe Mercier

 

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Je te propose aujourd'hui de travailler dans un repère, sur les coordonnées d'un point que tu vas pouvoir déplacer avec des ordres transmis par bouton.

Un bouton permet de faire tourner la tortue A Droite ou A Gauche de 90%
l'autre de la faire avancer du nombre d'unités que tu auras choisi.

Tu vas jouer avec ton voisin à un petit jeu :

Première manche
  1. Il écrit sur un papier une série de deux ordres
  2. Tu dois imaginer le mouvement et écrire à côté de ces ordres les nouvelles coordonnées de la tortue.
  3. Lorsque tu l'auras fait, ton partenaire effectuera les commandes correspondantes aux ordres (vérifie qu'il ne se trompe pas)
  4. Si la tortue arrive bien là où tu l'as prévu, tu marqueras un point, si ce n'est pas le cas, c'est lui qui marque un point.

Deuxième manche

vous faites le contraire.



La partie se joue en 10 manches.




Accéder au programme en cliquant sur l'image

(Un peu de patience au chargement
...
en profiter pour apprendre une leçon ?)





Après ce petit entrainement, tu devrais pouvoir faire ce petit travail sur
  Maths En Poche

                    1. Donner l'autre coordonnée du point
  2. Trouver les coordonnées d'un point
  3. Placer un point
  4. Coordonnées décimales
  5. Lire les coordonnées (synthèse)
  9. Placer un point (synthèse)


N'oublie pas de noter tes résultats sur ta feuille de suivi de travail en salle informatique.
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